Diario
Cosa succede mentre si costruisce
Note di lavorazione, errori utili e qualche approfondimento su motori e giochi indipendenti.
2026-10-13 · 2 min di lettura
La riprova automatica riscriveva i giochi da zero
Tre volte una riprova automatica ha rifatto da capo un gioco già finito: Dark Cell, Micro Doc, Maze Lume. Come li abbiamo trovati guardando il salto di versione e perché il ripristino non cancella.
Leggi2026-10-11 · 2 min di lettura
Maze Lume è su Google Play
Il primo dei nostri giochi ha la sua scheda su Google Play: 1,09 €, trenta livelli più la modalità Arcade, nessuna pubblicità e nessun dato raccolto. La versione nel browser resta gratuita.
Leggi2026-10-06 · 3 min di lettura
Standing Order: tre modi di muoversi, e uno era sbagliato
Standing Order ha tre visuali: dall'alto, di lato sui pianeti, a piedi. Il volo vicino ai pianeti girava senza errori ma era sbagliato da giocare. Come ce ne siamo accorti e cosa abbiamo cambiato.
Leggi2026-09-29 · 2 min di lettura
Perché non Unreal, per ora
Il 3D è dove lo studio vuole arrivare, e Unreal Engine è il primo nome che viene in mente. Il criterio con cui scegliamo un secondo motore, e perché oggi il più vicino non è il più famoso.
Leggi2026-09-25 · 5 min di lettura
I giochi arrivano su Android
Sette giochi hanno ora un APK per Android, da scaricare su itch.io accanto a Windows, Linux e macOS. Per arrivarci abbiamo dovuto insegnare ai giochi le misure di un telefono, e cercando abbiamo trovato due testi che uscivano dallo schermo anche sul computer.
Leggi2026-09-22 · 2 min di lettura
Godot fa girare i giochi. Il resto ha un nome
Lo strato che scrive, ripara, prova e pubblica i giochi adesso si chiama MicroGames Engine e ha una sua pagina. Cosa fa Godot, cosa fa lui, e perché non abbiamo scritto un motore grafico nostro.
Leggi2026-09-20 · 3 min di lettura
Aprire i giochi su Mac
Ogni gioco ha il suo pacchetto per macOS. Al primo avvio il Mac lo blocca perché non è firmato, e ci sono due modi diversi di sbloccarlo. In più, dentro tre pacchetti su nove, l'app porta ancora il nome interno del progetto invece di quello del gioco.
Leggi2026-09-18 · 3 min di lettura
Sullo Store, Maze Lume è fermo a venti versioni fa
Maze Lume è su Microsoft Store, accettato al primo invio. Il pacchetto però è la v33, e sul sito il gioco è alla v53: la copia che si installa da Windows è la fotografia più vecchia che abbiamo in giro.
Leggi2026-09-18 · 3 min di lettura
Il nome sotto il titolo non era il nostro
Micro Doc è su Microsoft Store, gratis e senza acquisti dentro. Sopra la descrizione, dove va il nome di chi l'ha fatto, c'è scritto Micro_Games: un underscore che non abbiamo mai usato da nessuna parte.
Leggi2026-09-15 · 3 min di lettura
I giochi escono dal browser
Ogni gioco adesso si scarica anche per Windows, macOS e Linux. Il primo pacchetto per Windows però non conteneva il gioco: l'esportazione era «riuscita», e dal pannello non c'era modo di accorgersene.
Leggi2026-08-29 · 3 min di lettura
Il sito diceva v34 di un gioco arrivato alla v35
Il sito era un insieme di file scritti una volta e serviti a tutti. Tre difetti diversi, tutti dello stesso tipo: raccontava qualcosa che al momento della lettura non era più vero.
Leggi2026-08-28 · 2 min di lettura
Il poster diceva «SEI MORTO»
Il sito sceglie da solo il fotogramma con cui presentare ogni gioco. Per Dark Cell ha scelto la schermata di game over — e secondo le regole che gli avevamo dato aveva perfettamente ragione.
Leggi2026-08-28 · 3 min di lettura
Diciotto giorni di silenzio, e nessuno se n'era accorto
Dark Cell veniva aggiornato di continuo, gli altri no. Non era una scelta né una preferenza: erano tre guasti diversi, e il primo era una riga che non è mai esistita.
Leggi2026-08-27 · 3 min di lettura
Maze Lume: diciannove tappe buone contate come fallite
Il gioco ha lavorato per settimane e il registro ha detto che stava fallendo. Il lavoro c'era: si rompeva tutto nel momento di scriverlo, che è il posto peggiore in cui rompersi.
Leggi2026-08-26 · 2 min di lettura
34 MB di disegni per mostrarli alti 78 pixel
La striscia di sprite in fondo alla vetrina pesava quanto un gioco intero. Il problema non era il numero di immagini: era che nessuno le aveva mai guardate a quanto servivano davvero.
Leggi2026-08-24 · 2 min di lettura
Dark Cell, quarantatré versioni dopo
Un platform horror che alla prima versione durava un livello. Quello che è successo nelle quarantadue successive, e le quattro tappe che non sono andate a buon fine.
Leggi2026-08-20 · 3 min di lettura
Come lavora lo studio
Quattro fasi, dodici mestieri, e un documento che è l'unica fonte di verità del gioco. Non è una metafora organizzativa: è il modo in cui i giochi vengono davvero decisi e costruiti qui dentro.
Leggi