Salta al contenuto
microgames

Diario

Cosa succede mentre si costruisce

Note di lavorazione, errori utili e qualche approfondimento su motori e giochi indipendenti.

2026-10-13 · 2 min di lettura

La riprova automatica riscriveva i giochi da zero

Tre volte una riprova automatica ha rifatto da capo un gioco già finito: Dark Cell, Micro Doc, Maze Lume. Come li abbiamo trovati guardando il salto di versione e perché il ripristino non cancella.

Leggi

2026-10-13 · 4 min di lettura

Come integrare un minigioco HTML5 nel sito senza rallentarlo

Leggi

2026-10-11 · 2 min di lettura

Maze Lume è su Google Play

Il primo dei nostri giochi ha la sua scheda su Google Play: 1,09 €, trenta livelli più la modalità Arcade, nessuna pubblicità e nessun dato raccolto. La versione nel browser resta gratuita.

Leggi

2026-10-06 · 3 min di lettura

Standing Order: tre modi di muoversi, e uno era sbagliato

Standing Order ha tre visuali: dall'alto, di lato sui pianeti, a piedi. Il volo vicino ai pianeti girava senza errori ma era sbagliato da giocare. Come ce ne siamo accorti e cosa abbiamo cambiato.

Leggi

2026-09-29 · 2 min di lettura

Perché non Unreal, per ora

Il 3D è dove lo studio vuole arrivare, e Unreal Engine è il primo nome che viene in mente. Il criterio con cui scegliamo un secondo motore, e perché oggi il più vicino non è il più famoso.

Leggi

2026-09-25 · 5 min di lettura

I giochi arrivano su Android

Sette giochi hanno ora un APK per Android, da scaricare su itch.io accanto a Windows, Linux e macOS. Per arrivarci abbiamo dovuto insegnare ai giochi le misure di un telefono, e cercando abbiamo trovato due testi che uscivano dallo schermo anche sul computer.

Leggi

2026-09-22 · 2 min di lettura

Godot fa girare i giochi. Il resto ha un nome

Lo strato che scrive, ripara, prova e pubblica i giochi adesso si chiama MicroGames Engine e ha una sua pagina. Cosa fa Godot, cosa fa lui, e perché non abbiamo scritto un motore grafico nostro.

Leggi

2026-09-20 · 3 min di lettura

Aprire i giochi su Mac

Ogni gioco ha il suo pacchetto per macOS. Al primo avvio il Mac lo blocca perché non è firmato, e ci sono due modi diversi di sbloccarlo. In più, dentro tre pacchetti su nove, l'app porta ancora il nome interno del progetto invece di quello del gioco.

Leggi

2026-09-18 · 3 min di lettura

Sullo Store, Maze Lume è fermo a venti versioni fa

Maze Lume è su Microsoft Store, accettato al primo invio. Il pacchetto però è la v33, e sul sito il gioco è alla v53: la copia che si installa da Windows è la fotografia più vecchia che abbiamo in giro.

Leggi

2026-09-18 · 3 min di lettura

Il nome sotto il titolo non era il nostro

Micro Doc è su Microsoft Store, gratis e senza acquisti dentro. Sopra la descrizione, dove va il nome di chi l'ha fatto, c'è scritto Micro_Games: un underscore che non abbiamo mai usato da nessuna parte.

Leggi

2026-09-15 · 3 min di lettura

I giochi escono dal browser

Ogni gioco adesso si scarica anche per Windows, macOS e Linux. Il primo pacchetto per Windows però non conteneva il gioco: l'esportazione era «riuscita», e dal pannello non c'era modo di accorgersene.

Leggi

2026-08-29 · 3 min di lettura

Il sito diceva v34 di un gioco arrivato alla v35

Il sito era un insieme di file scritti una volta e serviti a tutti. Tre difetti diversi, tutti dello stesso tipo: raccontava qualcosa che al momento della lettura non era più vero.

Leggi

2026-08-28 · 2 min di lettura

Il poster diceva «SEI MORTO»

Il sito sceglie da solo il fotogramma con cui presentare ogni gioco. Per Dark Cell ha scelto la schermata di game over — e secondo le regole che gli avevamo dato aveva perfettamente ragione.

Leggi

2026-08-28 · 3 min di lettura

Diciotto giorni di silenzio, e nessuno se n'era accorto

Dark Cell veniva aggiornato di continuo, gli altri no. Non era una scelta né una preferenza: erano tre guasti diversi, e il primo era una riga che non è mai esistita.

Leggi

2026-08-27 · 3 min di lettura

Maze Lume: diciannove tappe buone contate come fallite

Il gioco ha lavorato per settimane e il registro ha detto che stava fallendo. Il lavoro c'era: si rompeva tutto nel momento di scriverlo, che è il posto peggiore in cui rompersi.

Leggi

2026-08-26 · 2 min di lettura

34 MB di disegni per mostrarli alti 78 pixel

La striscia di sprite in fondo alla vetrina pesava quanto un gioco intero. Il problema non era il numero di immagini: era che nessuno le aveva mai guardate a quanto servivano davvero.

Leggi

2026-08-24 · 2 min di lettura

Dark Cell, quarantatré versioni dopo

Un platform horror che alla prima versione durava un livello. Quello che è successo nelle quarantadue successive, e le quattro tappe che non sono andate a buon fine.

Leggi

2026-08-20 · 3 min di lettura

Come lavora lo studio

Quattro fasi, dodici mestieri, e un documento che è l'unica fonte di verità del gioco. Non è una metafora organizzativa: è il modo in cui i giochi vengono davvero decisi e costruiti qui dentro.

Leggi