Salta al contenuto
microgames

2026-10-20 · 2 min di lettura

Standing Order: un nemico per versione, e alcuni non si abbattono

Dal 21 al 29 settembre Standing Order è passato dalla versione 91 alla 121, quasi una a nemico. Due famiglie, orbit e descent, e la scoperta che certi nemici non sono lì per essere abbattuti.

Standing Order è cresciuto in fretta. Al 21 settembre era alla versione 91; al 29 settembre alla 121. In mezzo, quasi ogni versione ha aggiunto un nemico.

Prima gli schemi, poi le bestie

Il 21 settembre non abbiamo aggiunto nemici, ma tre modi di attaccare: RIPOSTE (contraccolpo, reagisce a ogni colpo subito), FACEPLATE (scudo frontale: non è un attacco, blocca i colpi da davanti e obbliga a girargli attorno), KITE (fuga e fuoco, arretra mentre spara). Sono mattoni. Un nemico non ha un comportamento tutto suo: monta uno o più schemi.

Due famiglie

I nemici stanno in due gruppi.

Nella descent, SPUR è una torretta a parete o soffitto che ruota per seguire la nave; DROPPER sta appeso al soffitto e si stacca in picchiata quando gli passi sotto; BORER esce da una parete, attraversa il condotto e rientra da quella opposta. RAM, l'ultimo verificato il 29 settembre, ha corazza frontale impenetrabile: lo colpisci solo dopo la sua carica, mentre rallenta (vita 16, velocità 260, danno da contatto 34, 520 punti, mondo 7).

Non tutti si abbattono

La cosa che ci ha fatto ripensare il gioco: alcuni nemici non sono lì per essere sparati.

Progettare questi ci ha costretti a separare due domande che di solito confondiamo: «quanto è pericoloso?» e «cosa devo farne?». REAPER, per dire, insegue da dietro senza mai fermarsi (vita 10, velocità 240, 450 punti): è l'unico che punisce lo stare fermi. ECHO ripete i tuoi movimenti di due secondi prima e spara lungo quella traccia. Sono minacce diverse, non versioni più forti dello stesso nemico.

Cosa ci portiamo dietro