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microgames

COLLABORAZIONI

Dodici mestieri sono agenti. Il tredicesimo potresti essere tu.

La pipeline costruisce i giochi da sola, dall'inizio alla fine. Su una manciata di cose resta scarsa, e sono esattamente quelle che vale la pena fare insieme.

Ogni gioco di questo sito è stato cercato, progettato, costruito e pubblicato da una catena di agenti — dodici ruoli su quattro fasi, tutti documentati nella pagina Lo studio. Quella parte funziona. Quello che la catena non sa fare è avere un gusto che non le è stato insegnato, firmare una colonna sonora, tenere una licenza, o mettere la faccia su un gioco davanti a un pubblico che si fida già di qualcuno.

Quindi qui collaborare non vuol dire «aiutaci a programmare». Il codice è la parte che costa meno. Sono le cose che una pipeline, per come è fatta, non può produrre.

Cerchi invece un gioco fatto su misura? Vai a Su commissione

Cosa cerchiamo davvero

Musica e suono originali

L'agente Sound Designer dice quando una traccia deve partire e che effetto deve fare. Non scrive musica che qualcuno si ricorda. Se componi, qui c'è un gioco che aspetta il suo tema.

Arte fatta a mano sopra l'arte generata

Gli sprite generati ci portano al giocabile. La key art, un personaggio che deve reggere un gioco intero, una schermata del titolo che qualcuno screenshotta: quelle vogliono ancora una persona.

Playtest che non sia lettura di codice

L'agente Tester caccia i vicoli ciechi leggendo il sorgente. Non si è mai annoiato, innervosito o perso: le tre cose che più ci servirebbe sapere.

Traduzione e localizzazione

Pubblichiamo in inglese e italiano. Spagnolo, francese e tedesco esistono in alcune build e meritano una revisione vera, fatta da chi quelle lingue le parla.

Pubblicazione e distribuzione

Store, bundle, curatori, festival. Se di mestiere porti i giochi davanti alle persone: noi abbiamo uno scaffale di giochi finiti e pochissima portata.

Motore e strumenti

Plugin Godot, pipeline di export, automazione delle build. L'impalcatura intorno al Builder oggi è MicroGames Engine, e la pagina del motore dice apertamente dove è ancora sottile. Il passo successivo è un secondo motore per il 3D in cui questo studio vuole crescere: se hai già pubblicato con Unreal Engine, quella è la sedia più vuota della stanza.

Cosa non cerchiamo

Un agente senza niente da fare è un punto dove la pipeline si rompe — vale uguale per un collaboratore senza niente di suo da portare. Quindi: niente lavoro non pagato «per visibilità», niente revenue share su un gioco che non è finito, niente NDA prima di una prima chiacchierata. Se un lavoro vale la pena farlo, vale la pena concordarlo per iscritto prima di cominciare.

Come funziona

1
Scrivi. Un paragrafo su cosa fai e su cosa vorresti mettere le mani. I link valgono più di un curriculum.
2
Rispondiamo entro cinque giorni lavorativi, anche quando la risposta è no — con il motivo, come l'agente Analista è obbligato a scrivere perché scarta un'idea.
3
Concordiamo perimetro e condizioni prima di produrre qualsiasi cosa: cosa consegni, quando, quanto costa, di chi è.
4
Il tuo nome ci finisce sopra — sulla pagina del gioco, nei crediti, e nel devlog che racconta il lavoro.

Scrivici indicando il gioco o l'ambito che ti interessa. Se hai già qualcosa da mostrare, manda il link e salta la presentazione.

ScriviciPrima guarda i giochi

Oppure scrivi da qui

Arriva direttamente nel pannello dello studio. Rispondiamo entro cinque giorni lavorativi, anche quando la risposta è no.

Email, profilo, numero: quello che preferisci.

Fino a tre link. Valgono più di un curriculum.

Fino a 10 MB. Immagini, audio, video, PDF, testi.

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