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Il motore

MicroGames Engine

Godot fa girare i giochi. MicroGames Engine è tutto quello che ci sta intorno: porta un'idea fino a una build per browser, Windows, macOS, Linux e Android, e a ogni passo controlla che il gioco regga davvero.

Godot 4oggi
Unreal Engineil prossimo, per il 3D

Un motore di gioco risponde a una domanda precisa: come si disegna, si muove e si ascolta quello che succede sullo schermo. Per quella usiamo Godot 4, e non abbiamo nessuna intenzione di riscriverlo: rendering, fisica, input e audio sono suoi.

MicroGames Engine risponde a un'altra domanda: come si fa un gioco — e come lo si tiene vivo dopo l'uscita — senza che ogni passaggio dipenda da qualcuno che se ne ricordi. È lo strato che scrive e ripara il codice, prepara le esportazioni, prova le build, salva le versioni e pubblica.

Cosa aggiunge a Godot

Un documento che diventa lavoro

Il documento di progetto non resta un file da consultare: si scompone in compiti, che il costruttore porta avanti a blocchi. Un compito conta come fatto solo quando un verificatore, che può soltanto leggere, lo ritrova nel codice. «Compila» non basta.

Chi scrive e chi ripara sono due

Il costruttore scrive scene e GDScript. Quando l'esportazione o la prova d'avvio falliscono, l'errore passa a un riparatore separato, che fa la modifica più piccola possibile: fino a cinque tentativi, poi il problema si ferma e resta scritto.

Cinque controlli prima di pubblicare

Compila, parte, è coerente — scena principale e condizione di vittoria — si carica, si vede. L'ultimo non lo decide il codice: il gioco viene aperto in un browser vero e si guarda se disegna qualcosa.

Giocato per davvero, ogni notte

Un giocatore automatico apre ogni gioco, lo gioca per una ventina di secondi e ne ricava il poster e il filmato che vedi sul sito. Le schermate ferme — menu, pausa, «sei morto» — vengono scartate: un poster che mente è peggio di nessun poster.

Ogni versione resta

A ogni pubblicazione i sorgenti del gioco vengono salvati. Si può tornare a qualunque versione e riesportarla: un gioco qui non si abbandona dopo l'uscita, continua a cambiare.

Materiale vero, sprite mancanti

Immagini, suoni e video caricati per un gioco entrano nel progetto già nel formato che Godot legge. Se al gioco manca uno sprite, viene generato e scontornato, pochi per volta.

Un export, cinque destinazioni

La stessa catena produce la build per il browser e i pacchetti per Windows, macOS, Linux e Android, con la versione scritta nel nome di ogni file. La build per il browser può partire anche verso itch.io.

Uno studio, non un prompt

Ricerca, progetto, costruzione e pubblicazione sono divise fra 12 figure con un compito solo ciascuna. Chi ha scritto il codice non è chi lo giudica.

Chi fa cosa

Godot resta il motore. Quello che cambia è quanto lavoro gli arriva già fatto, e controllato.

MicroGames Engine
Disegno, fisica, input, audioLi fa girareNon li tocca
Codice di giocoEsegue il GDScriptLo scrive, lo ripara, lo verifica
EsportazioneFornisce i templatePrepara i preset, impacchetta, mette la versione nel nome
CollaudoAvvio senza finestraCinque controlli e una partita vera in un browser
Versioni—Salva i sorgenti a ogni uscita e le ripristina
Pubblicazione—Sito, pagina del gioco, poster, filmato, itch.io

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Letti dal database a ogni visita, come quelli della vetrina.

349tappe completate
217compiti verificati nel codice
520versioni salvate
44build desktop da scaricare

Altri motori

Oggi MicroGames Engine parla solo con Godot: impalcatura del progetto, istruzioni agli agenti, esportazione e prove sono scritte per lui. Aggiungere un secondo motore vuol dire scrivere un adattatore per ognuna di queste parti — non è un interruttore.

Il criterio con cui li valutiamo è uno: un motore entra se si può costruire, provare e pubblicare senza mani. Build da riga di comando, sorgenti di testo che un agente può leggere e modificare, e un'esportazione per il browser, perché è lì che ogni gioco viene provato prima di uscire.

MotoreCosa porterebbeCosa lo frenaA che punto
Stessa catena, stessi controlli, nessun adattatoreServe arte 3D, che oggi non produciamoLa strada più breve verso il 3D
Phaser, three.js, Babylon.jsNascono per il browser: prove e riprese funzionano giàPer il desktop serve un contenitore come Electron o TauriIl candidato più naturale per un secondo motore
DefoldBuild da riga di comando, sorgenti Lua testuali, export per il webUn secondo linguaggio e un secondo editor da insegnare agli agentiIn valutazione
UnityUn ecosistema enormeLicenza da attivare, installazione pesante, scene poco leggibili da un agenteNon ora
Il 3D di fascia alta, dove lo studio vuole arrivareNessuna esportazione ufficiale per il browser: salterebbero «Gioca», prove e riprese automatiche; strumenti da decine di gigabyteSu una macchina dedicata, fuori dalla catena automatica

Quando un secondo motore produrrà un gioco, lo leggerai nel diario come tutto il resto: con i numeri, e con quello che si è rotto per strada.

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