2026-08-20 · 3 min di lettura
Come lavora lo studio
Quattro fasi, dodici mestieri, e un documento che è l'unica fonte di verità del gioco. Non è una metafora organizzativa: è il modo in cui i giochi vengono davvero decisi e costruiti qui dentro.
Uno studio di giochi vero ha venticinque ruoli. Qui ne restano dodici, e non per modestia: un Rigging Artist su un gioco 2D non ha nulla da riggare, e un mestiere che non ha niente da fare è solo un punto in più in cui la lavorazione può rompersi.
Ogni mestiere che è rimasto ha un compito che si può descrivere in una riga, e una fase in cui interviene.
Le quattro fasi
Ricerca. Si cerca un genere con domanda reale e poca offerta buona, leggendo anche cosa lamentano i giocatori nelle recensioni. Poi qualcuno vaglia il segnale su fattibilità, piattaforma e affollamento — e ha il dovere di bocciare, mettendo per iscritto il perché. Una fase di ricerca che approva tutto non è una fase.
Progetto. Meccaniche, regole, ritmo dei livelli, testi a schermo, e i numeri: vita, danno, costi, curve di progressione. È la fase che cambia tutto, perché produce il documento del gioco.
Costruzione. Il documento diventa tappe, e le tappe diventano versioni.
Cura. Un gioco pubblicato continua a cambiare. È la fase che non finisce.
Il documento è l'unica fonte di verità
Dalla fase di progetto esce un documento che descrive il gioco. Da quel documento escono le tappe della costruzione.
Il che vuol dire una cosa scomoda: un documento sbagliato produce un gioco sbagliato, e lo produce con precisione, tappa dopo tappa. Per questo il documento viene verificato prima di essere accettato, e resta modificabile a mano dal pannello. Non è un artefatto burocratico da archiviare: è il pezzo che, se sbagli, sbaglia tutto il resto per conto suo.
Le tappe si chiudono, non si dichiarano
Una tappa è un pezzo di lavoro che si può completare e verificare da solo. Quando è finita, viene verificata; se non passa, resta scritta come fallita e non entra nel gioco.
Nel registro dei giochi le tappe fallite ci sono, e sono visibili sulla pagina A che punto siamo. Non le nascondiamo. Un progetto con zero tappe fallite non è un progetto senza errori: è un progetto in cui nessuno sta verificando niente.
La finestra di veto, e il silenzio che vale sì
C'è un punto in cui una persona decide, e non è un dettaglio del processo: è il processo.
Quando un gioco nuovo viene proposto, si apre una finestra di veto di quattro ore. Se entro quel tempo nessuno dice no, il gioco parte.
Le quattro ore non sono un numero tondo scelto a caso. L'agenda gira alle cinque del mattino: con tre ore la finestra scadrebbe alle otto, prima che qualcuno abbia guardato il telefono, e il veto sarebbe finto — una formalità che approva sempre. Quattro ore la portano alle nove, che è un'ora in cui si può davvero dire di no.
Il silenzio vale come via libera. È quello che permette alla lavorazione di andare avanti anche quando non c'è nessuno; ed è anche il motivo per cui la finestra deve cadere in un momento in cui qualcuno può rompere il silenzio.
Cosa non facciamo
- Non abbandoniamo un gioco quando esce. Dark Cell è alla versione 43 e Maze Lume alla 35. La pubblicazione è l'inizio della fase di cura, non la fine del progetto.
- Non mostriamo barre inventate. Quello che si legge sulla pagina dei progetti è lo stato vero, lo stesso che il sistema usa per decidere cosa costruire domani. Se un progetto è fermo, la pagina lo dice.
- Non mettiamo un'immagine finta. Se un gioco non ha ancora una ripresa, la sua scheda scrive che manca. Si vede che manca, e non mente.